Lokalizace her – jaká jsou jejich specifika?

V čem jsou herní lokalizace jiné a jak se liší od „běžných“ překladů?

Jen málokterá oblast na poli překladů budí takové vášně, jako jsou herní lokalizace. Hry jsou dnes považovány za svého druhu umění, hráčská obec je velmi kritická a neodpouští sebemenší chybu a právě na poli herních lokalizací platí více než kde jinde otřepaná fráze, že nepřekládáme slova, nýbrž významy. Lokalizace her představují poměrně specifickou oblast překladatelství a na rozdíl od překladů běžných dokumentů do jisté míry vyžadují i odlišný přístup. Čím se tedy překlad her tak zásadně liší od běžných návodů, manuálů, instrukcí nebo školení, se kterými se v oboru setkáváme nejčastěji?

1. Kontext je základ

Znalost kontextu, souvislostí a okolností je pro úspěšnou herní lokalizaci naprosto klíčová. Na rozdíl od běžných překladů jsou hry interaktivní, hráč si nezřídka může zvolit, zda bude hrát za mužskou, nebo ženskou postavu. Řada replik, které překládáme, se mohou vyskytnout v naprosto rozdílných kontextech a situacích.

To samé platí pro oslovení a dialogy, mohou spolu mluvit např. dvě herní postavy, více postav, může mluvit ženská postava k mužské a naopak. Zatímco angličtinu problematika skloňování a rodů v podstatě nezatěžuje, v češtině je správné zasazení do kontextu naprosto nutnou podmínkou dobré herní lokalizace.

Znalost kontextu se ale neomezuje pouze na tuto oblast, čeština je velmi barvitý jazyk a ten je třeba přizpůsobit okolnostem. Je tak žádoucí mít alespoň zevrubnou představu, zda překládáme větu, kterou postava pronáší v zápalu boje, v hostinci u piva, zda je daná postava vystresovaná, agresivní, vyhrožuje jiné postavě apod. Často se říká, že u her je zásadní imerze, tedy to, do jaké míry jsou schopny svým dějem a světem hráče pohltit tak, že nevnímá dění okolo sebe. I sebelepší hra, která ale obsahuje chyby tohoto rázu, ztrácí na své kvalitě, protože dochází k narušení imerze.

2. Nelinearita procesu

Představte si, že překládáte titulky pro film. Ten film nevidíte, neznáte děj, zápletku a ani hlavní či vedlejší postavy. Máte pouze dílčí část textu titulků. Jako na potvoru vám klient v první várce překladu pošle texty ze závěru filmu, poté měsíc nic nepřijde, následně přeložíte medailonky herců a postupně se k vám trousí další fragmenty titulků v naprosto libovolném a chaotickém pořadí. Navíc vám klient pod rukama děj filmu neustále mění, vyhazuje postavy, jiné postavy naopak přidává a přichází s novými vedlejšími zápletkami.

Z hlediska kvality, konzistence a celkového dojmu je toto naprosto příšerný scénář, ale také poměrně častý.

Pokud vydavatel hry plánuje od počátku hru lokalizovat, začíná se s překladem ve velmi rané fázi vývoje hry. Je tak přirozené, že vývojářský tým čas od času provádí větší či menší změny, případně nemá úplně jasnou představu, jak daná herní mechanika funguje či jak ten či onen speciální předmět nebo zbraň ve hře vypadá.

3. Herní překlad může přece dělat každý

Přijde vám přirozené, že návod k přístroji, který se používá na ozařování onkologických pacientů, by měl překládat odborník s příslušným vzděláním, popřípadě zkušenostmi? U herních lokalizací se odborná znalost často podceňuje, přitom je neméně důležitá.

Řada nových her vzniká takříkajíc na „zelené louce“ – nová hra, nový svět, nové postavy, nová mytologie atd. V takovém případě se víceméně stačí řídit tím, zda je hra žánru fantasy, sci-fi či military a dle toho vybrat překladatele, který se oblasti v obecné rovině věnuje a je mu blízká. Pokud se ale setkáváme se zavedenou značkou, je potřeba vybrat takového překladatele, která má s danou herní sérií nebo celým existujícím univerzem zkušenosti.

V ideálním světě by klient měl poskytnout u existujících her nebo celých zavedených herních světů glosář, tak tomu ale často není a i přesto klient očekává, že bude překlad konzistentní s existující lokalizací. Právě zde volba správného překladatele rozhoduje o úspěchu či neúspěchu lokalizace. Fanoušci světa sci-fi nebo fantasy Warhammeru by velmi nelibě snášeli, pokud by jim někdo měnil terminologii zavedenou plejádou knih a existujících herních lokalizací. Stejně tak pokud bychom překládali hru z univerza Warcraftu a použili bychom termín skřeti namísto orků, případně bychom se u her ze světa Zaklínače nedrželi terminologie vytyčené knihami, se zlou bychom se potázali.

4. Konzistence terminologie a stylu

Není nic horšího, než nekonzistentní terminologie. I pokud není herní lokalizace kdovíjakým dílem mistrné kreativity a překladatelského umu, měla by být alespoň vnitřně konzistentní. Nekonzistentní překlad totiž zásadním způsobem ovlivňuje zážitek ze hry.

Jeden příklad za všechny – pracujete s termínem „ring of power“, přeložíte jej jako „prsten moci“, ale na jiném místě jako „prsten síly“. Říkáte si, že o nic nejde? Tak to jste na omylu! Termín bude použit ve velkém fantasy RPG odehrávajícím se v otevřeném světě. Trpasličí král pošle vaši herní postavu najít prsten moci, v deníku se vám objeví zpráva „najdi prsten moci“. Potloukáte se tedy herním světem a po krvavé potyčce s gobliny v jedné zapadlé jeskyni narazíte na prsten síly. A nyní si řeknete – hledám prsten moci, prsten síly tedy nepotřebuji a tak se jej zbavíte. V konečném důsledku může daný problém vést k nesplnění úkolu a frustraci hráče.

Konzistence se ale netýká pouze jednotnosti překladu jako takového, ale i jednotnosti stylu jazyka. Opět se přeneseme do smyšleného fantasy světa – v hostinci potkáte hrubiánského hobita, který mluví jako dlaždič a nadávky z něj lítají o sto šest. Hobit vás pošle vyčistit sklep svého domu od krys. Ačkoliv zrovna nejde o záchranu světa, řeknete si, že není malých úkolů a každý zlaťák se přece hodí, vypravíte se tedy do sklepa a vyčistíte jej. Vrátíte se a totožný hobit na vás mluví spisovným jazykem a ještě k tomu vám vyká.

Co z toho vyplývá? Hry se neodehrávají ve světě manuálů k pračkám či korporátních školení. Musí působit uvěřitelně a plasticky, hráč by se tedy měl setkat s postavami, které mluví v různé míře hovorově a je na lokalizačním týmu, aby si předem určil, jaká mluva bude typická pro danou postavu (např. na základě role dané postavy v příběhu, postavení, osobní historie atd.). V úvahu je nutné vzít i různé úrovně vztahů mezi postavami. Některé se znají a budou si od začátku tykat, některé si mohou vykat a některé si mohou vykat, ale po nějaké době si začnou tykat. Jakmile je dosažena shoda na těchto otázkách, je nutné zajistit u každé postavy dodržení jednotného stylu komunikace.

5. Testování, testování, testování…

Nyní si asi říkáte, že udělat herní překlad bez chyb takříkajíc na první dobrou je zhola nemožné. A máte samozřejmě pravdu! Na úspěšných herních lokalizacích se totiž stejnou měrou podílí pečlivé testování hry.

Jakmile je překlad dokončen a do vydání hry zbývá v lepším případě několik měsíců, v horším pak několik málo týdnů, je nutné začít překlad testovat. Testování spočívá v hraní hry a vyhledávání jazykových chyb, chyb v oblasti zobrazení (např. uživatelské rozhraní hry počítá s anglickým textem hry a ten je kratší, překlad se tedy „nevejde“ do přiděleného prostoru) a kontextových chyb. Platí pravidlo, že čím větší hra, otevřenější svět a méně lineární a více rozvětvený příběh, tím testování vyžaduje více času a prostředků (u skutečně velkých her se bavíme o stovkách hodin). Pokud chcete vydat hru bez testování, nejspíše jste zcela zbytečně promrhali prostředky vynaložené na překlad.

Za nejlepší herní lokalizaci na české herní scéně je právem považován překlad hry Zaklínač 3 od Filipa Ženíška. Po dokončení překladu se na základě testování udělalo několik tisíc změn! Byl tedy překlad původně nekvalitní? Vůbec ne. Všechny výše uvedené faktory ale jednoduše neumožňují udělat překlad tak, aby vše ve hře fungovalo naprosto bezchybně.

Co z výše uvedeného vyplývá pro spolupráci mezi agenturou a klientem z řad vydavatelů her?

  1. Je zásadní poskytnout co nejvíce referencí k dané hře, příběhu, světu, postavám a herním mechanikám.
  2. Je důležité zřídit stabilní kanál pro komunikaci mezi lokalizačním týmem a vývojáři, oproti běžným překladům lze očekávat násobně více dotazů stran textu, kontextu apod.
  3. Co nejdříve by mělo dojít k překladu glosáře, který se bude průběžně rozšiřovat, dodržovat a případně dle potřeby upravovat.
  4. Vývojáři by měli zpřístupnit alfa verzi hry, jakmile to bude jen trochu možné.
  5. Při vývoji hry by se mělo počítat s tím, že přeložené texty mohou zabrat více prostoru v uživatelském rozhraní.
  6. Vydavatel by měl do svých plánů a rozpočtu zahrnout také testování hry.
czeXpress international s.r.o.